Основы объектно-ориентированного проектирования


События


Современные интерактивные приложения управляются событиями: после того, как интерактивный пользователь своими действиями вызывает появление некоторых событий (их примеры - ввод текста с клавиатуры, движение мыши или нажатие кнопок), выполняются соответствующие им операции.

Хотя это описание выглядит вполне безобидно, в нем заключено главное отличие от традиционных стилей взаимодействия с пользователями. Программа, написанная в старом стиле (еще достаточно распространенном), получает ввод от пользователя, последовательно выполняя сценарий:

... Выполняет некоторые вычисления ... print ("Введите, пожалуйста, значение параметра xxx.") read_input xxx := value_read ... Продолжает вычисление до тех пор, пока снова не потребуется получить некоторое значение от пользователя ...

Когда вычислением управляют события, происходит перемена ролей: операции выполняются не оттого, что программа дошла до некоторого заранее заданного этапа своей работы, но потому, что какое-то событие, обычно инициированное интерактивным пользователем, вызвало выполнение некоторого компонента ПО. Входы определяют выполнение ПО, а не наоборот.

ОО-стиль проектирования ПО играет важную роль в реализации такой схемы. В частности, динамическое связывание позволяет программе вызывать компонент объекта, понимая, что тип объекта определяет, как он будет выполнять этот компонент. Вызов компонента может быть связан с событием.

Понятие события настолько важно в этом обсуждении, что заслуживает своей абстракции данных. Объект событие (экземпляр класса EVENT) будет представлять действие пользователя, например, нажатие клавиши, движение мыши, щелчок кнопкой мыши, двойной щелчок и т. д. Эти предопределенные события будут частью каталога событий.

Кроме того, должна быть возможность определять в программах собственные события, сообщения о появлении которых компоненты ПО могут посылать в явном виде с помощью процедуры вида raise(e).




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин